Kedy budeme mať hardvérovo urýchľovanú AI?

Na úroveň počítačových hier sa kladú vyššie a vyššie nároky, technické náležitosti sa neustále zdokonaľujú. Jedným z novších technických príspevkov, ktorému sa v hrách venuje čoraz vyššia pozornosť, je fyzika. No s tým, ako sa virtuálny svet zdá stále viac realistický, čoraz viac zaostáva pokrok v jednej oblasti – a ak nerátame hrateľnosť, tou oblasťou je AI. Stačí si prečítať recenzie alebo si zahrať a uvidíme, že vo väčšine titulov nemôže byť o nejakej inteligencii ani reči. Nečudo, že na popularite získava multiplayer, kde sa netreba prehrýzať interakciou s počítačovými protivníkmi alebo spoluhráčmi.

Je dôvodom slabých výsledkov hernej AI nezáujem vývojárov, prílišná obťažnosť programovania „inteligentných“ postáv alebo nevhodný výkon súčasného hardvéru? Posledný problém by mohli pomôcť prekonať špecializované procesory, respektíve rozširujúce karty, ako napríklad projekt izraelskej spoločnosti AiSeek. Procesor zvaný Intia by mohol odbremeniť hlavný CPU od niektorých výpočtov súvisiacich s AI. AiSeek navrhla svoj procesor na optimalizáciu nízkoúrovňovej AI. Ide najmä o chápanie svojho umiestnenia v priestore, navigáciu v ňom (pathfinding), presnú simuláciu videnia a ďalších zmyslov, schopnosť analyzovať prostredie. V dnešnej dobe totiž príliš komplexné výpočty priveľmi zaťažujú hlavný procesor a algoritmy sa podľa toho musia prispôsobovať. V dôsledku zjednodušovania sa potom stáva, že NPC (postava v hre) „zablúdi“, zasekáva sa v rohu, snaží sa prejsť cez stenu alebo hráča, prípadne hráča alebo dôležitý predmet nevidí či, naopak, vidí, aj keď je schovaný za prekážkou.

Zdokonalená nízkoúrovňová AI môže brať do úvahy prostredie presne tak, ako je vytvorené (nie nejakú zjednodušenú verziu), čo znamená, že počítač „vidí“ presne to, čo by videl živý hráč. Ďalšie algoritmy majú na starosti vzájomnú detekciu viacerých jednotiek AI. Do „videnia“ možno zahrnúť farby, jasnosť, rozmery a vzdialenosť objektov. Na význame tak získa farebná kamufláž, kým strieborný skafander na seba upozorní aj na kilometer.

Na dôležitosti získava dynamika prostredia a riešenie od AiSeek dokáže dynamicky fungovať. Nie je teda nevyhnutné vytvoriť pre botov presné cesty ako „AAS“, ale tí sa dokážu zorientovať aj v meniacom sa priestore, ako je napríklad neplánovane zrútená budova. Takisto netreba (a z herného hľadiska nie je ani žiaduce) príliš staticky označovať dôležité miesta, napríklad určené hliadky.

Výpočtový výkon takisto dovoľuje „žiť vlastným životom“ aj jednotkám, ktoré nemajú priamy dosah na dianie okolo hráča. V hre, kde spolu koexistujú tisícky rôznych jednotiek (napr. RPG), je bežne potrebné šetriť procesorovým výkonom a ovládať iba dôležité jednotky. Dedikovaný hardvér by mohol takéto obmedzenie odstrániť a vytvoriť tak samočinný svet s komplexnými interakciami a pravidlami. Reč čísel hovorí, že procesor Intia dokáže naplánovať cestu pre NPC na sto zatáčok dopredu za 10 mikrosekúnd a 512 jednotiek sa komplexne skontroluje s ďalšími 512 jednotkami za 2 milisekundy.

Spoločnosť AiSeek sa zamerala na uvedenie komerčne dostupného procesora tento rok. Takisto by mali byť dostupné API a SDK pre vývojárov. Nateraz sú k dispozícii aspoň technologické ukážky. Ďalšou možnosťou, ako sa viac venovať AI, je využiť schopnosti viacjadrových procesorov. Pri hrách z pohľadu výkonu príliš nebadať výkon druhého jadra CPU a to by sa mohlo využiť na ďalšie výpočty v samostatnom vlákne. Takejto politiky sa najskôr dočkáme pri nových herných konzolách, kde je vzhľadom na súčasné potreby jadier nadbytok.

Zdroj: AiSeek



Ohodnoťte článok:
   
 

Najviac vás zaujalo

24 hodín

týždeň

mesiac

 
 

Najnovšie články

Kon­tak­tné šo­šov­ky zob­ra­zia roz­ší­re­nú vir­tuál­nu reali­tu
(Publikované pred 16 hodinami) Ame­ric­ká agen­tú­ra DAR­PA fi­nan­čne pod­po­ri­la spo­loč­nosť In­no­ve­ga pri vý­vo­ji kon­tak­tných šo­šo­viek, kto­ré umož­nia vy­tvo­riť pria­mo vo vi­zuál­nom po­li pou­ží­va­te­ľa pl­no­fa­reb­ný vir­tuál­ny dis­plej, schop­ný zob­ra­zo­vať di­gi­tál­ny ob­raz do­dá­va­ný po­čí­ta­čom, mo­bil­ným te­le­fó­nom ale­bo iným za­ria­de­ním. čítať »
 
Na OLED TV si eš­te bu­de­me mu­sieť poč­kať
(Publikované pred 16 hodinami) Vý­rob­co­via už nie­koľ­ko ro­kov na vý­sta­vách a veľtr­hoch pred­vá­dza­jú veľ­ké ob­ra­zov­ky OLED s do­ko­na­lý­mi far­ba­mi a níz­kou spot­re­bou. Niek­to­rí už uvied­li pr­vé pro­duk­ty OLED na trh, ale na ich ma­so­vé roz­ší­re­nie v doh­ľad­nom ča­se sa ne­mô­že­me te­šiť. čítať »
 
Doč­ká­me sa v bu­dúc­nos­ti di­aľ­nic pre elek­tro­mo­bi­ly?
(Publikované pred 2 dňami) Prob­lé­mom elek­tro­mo­bi­lov je ich do­bí­ja­nie. Ho­ci sa v niek­to­rých prí­pa­doch už za­čí­na expe­ri­men­to­vať s bez­drô­to­vým do­bí­ja­ním, tá­to tech­no­ló­gia stá­le eš­te nie je bez­chyb­ná. čítať »
 
Ame­ric­kí in­ži­nie­ri pred­vied­li ná­boj na­vá­dza­ný la­se­rom
(Publikované pred 5 dňami) Ame­ric­ká ar­má­da už po­čas ope­rá­cií v Af­ga­nis­ta­ne pou­ží­va­la gra­ná­ty ka­lib­ru 155 mm, na­vá­dza­né la­se­rom na cieľ vzdia­le­ný len 50 met­rov od svo­jich vo­ja­kov. Pri ne­ria­de­nej mu­ní­cii to bý­va 400 a viac met­rov. čítať »
 
Par­ko­va­cie sen­zo­ry vám náj­du mies­to
(Publikované pred 5 dňami) Par­ko­va­cí sen­zor mô­že spo­jiť bez­drô­to­vé sen­zo­ry a mo­bil­né ap­li­ká­cie s cie­ľom náj­sť voľ­né mies­ta na par­ko­vis­ku, ale tiež upo­zor­niť stráž­nu služ­bu na ne­po­riad­nych vo­di­čov. Ten prob­lém poz­ná väč­ši­na z nás: krú­ži­me po par­ko­vis­ku a keď ko­neč­ne uvi­dí­me voľ­né mies­to, niek­to tam za­par­ku­je skôr než my. čítať »